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裏ハイダーは今作で使えなくなったんでしょうか?? -- (なんかわかんない) 2011-05-23 12 06 37
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虚空陣 疾風 虚空陣 雪風 虚空陣奥義 夢幻 虚空陣奥義 悪滅 MISSION 2も基本事項。ディストーションドライブ、アストラルヒートの入力。 虚空陣 疾風 632146C(タメ可) 虚空陣 雪風 236236D 当身技なので相手の攻撃に合わせて入力する必要がある。 虚空陣奥義 夢幻 214214B 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 当身技なので相手の攻撃に合わせて入力する必要がある。
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概要 スコアアタック9面及びν-13のアーケードモードに登場するレイチェル=アルカード。 ボス仕様とあって理不尽な強化が多く、プレーヤーキャラクターでないことがせめてもの救いと思えるレベル。 どこで定着したかは不明だが通称「鬼畜レイチェル」 通常のレイチェルの対策では不十分であるため、個別にここで紹介してゆくこととする。 攻略法 ゲオルグ13世 カボチャ レイチェル本体にダメージを与えても消滅しなくなった。 特にカエルの方は推定2500という強烈なライフを誇り、足払いで消そうとすると逆に感電死する。 なので、基本は放置という形となる。 特にゲオルグが接近してきたら一度距離を取ってレイチェルから離す選択肢も考慮したい。 相打ち覚悟で固めてもゲオルグの拘束時間の長さからHITしたらば3割超コンボは覚悟したい。 落雷関連 「ソードアイリス」では避雷針を消費せず、3つの落雷パターンからランダムに選択される。 ・レイチェルの近くから遠くへ順番に4回の落雷 ・レイチェルの遠くから近くへ順番に4回の落雷 ・レイチェルに重なるように落雷した後、インターバル置いて対戦相手をホーミングした落雷の2回。 発生保障は手を上げきってから。推定15[f/sec]前後。早過ぎ。 これを撃たれないようにするため、できる限り固めること。撃たれたら防御に徹することが大事。 避雷針は「バーデンバーデンリリー」専用となる。 CPUなら勝手に「ソードアイリス」で消費してくれるので接近していなければ大したこと無いが、リリーとなると話が違う。 しかも、ゲージが貯まったら即と言って良いほど頻繁に使ってくるため、前後移動に刺さったりする。 さらに、起き攻め等で使われた場合、避雷針が残りやすいという性質上「ダブルリリー」が頻繁に起こる。 とりあえず、食らったら5000ダメは覚悟したい。 これにビビっていては活路は無い。相手のゲージ残量に気を配るとして、撃たれないように固めるのが正攻法。 立ち回り 下手糞。唯一プレーヤーが付け込めるポイントである。 風によるの技強化は殆ど不可能に近い。固め能力がめちゃ低く、何より低空J2Cという強力中段は使ってこない。 また、大砲もブッ放気味。画面半分ぐらいを進む突進技があるキャラならB~C大砲にあわせて突進しても悪くない。よく当たる。 起き上がりのガードが緩い。技も振りたがるので技を重ねていたらHITする傾向が強い。 強いて長所を上げると落雷で固まっているのを見て4Bによる中段を狙うこと、電気椅子による割り込みをよく狙うこと。 その点に注意すれば攻略法は見えてくる。 name comment すべてのコメントを見る 今のところ確認できているのはタイニーロベリアで一度に3発同時発射 カエルゲージの回復速度低下くらい あとの性能は前作とほぼ同等かな? -- (名無しさん) クソゲーだろこいつ -- (名無しさん) コンシューマでアーケードレイチェルでクリアしたらでたぞ。。。。 -- (名無しさん) 体力は13000 -- (F) ゲオルグの体力は1600 -- (名無しさん)
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CSII稼働してるけど、家庭用CSで練習できるキャラっている?応用しやすいキャラ 応用しづらいキャラ CSII稼働してるけど、家庭用CSで練習できるキャラっている? います。が、 CSIIは根本的なゲームシステム設計に手が入っており、 CSで練習したことを【そのまま】流用できるキャラはいません。CSで練習しても、CSIIの新要素やゲームシステム全体の変更を覚えなおす必要があるのはどのキャラでも一緒。 応用しやすいキャラ ジンCSで出来るコンボの大半がCSIIでも可能。というか、CSでのコンボパーツがほとんど使えるため、オススメ。コンボ構造は「始動技当てる→ドライブで凍結→通常技で追撃」という感じ。 立ち回りもあまり変わっていないため、CSで練習すればCSIIでもそれなりに動けるだろう。 ノエルコンボの要となる必殺技・ドライブの性能変更こそあったが、基本的なコンボの流れは変わっていない。コンボ構造は、「始動技当てる→各種ドライブでダメージを稼ぐ→地上でコンボ ブルームトリガーorエリアル リボルバーブラストで締め」という感じ。 CSIIでもレアな「中央でもゲージを吐かずに大ダメージコンボを叩き込める」という特性を持つ。このため、CSで練習しておくとCSIIでの変更点を活かしやすくなる。 テイガー仕様変更こそあるが、コンボ周りはあまり変わっていない。むしろ、コマンド投げ(ギガンティックテイガードライバー)絡みの攻防が重要。コンボ構造は、「始動技当てる→磁力付けるor投げる→ダウンを奪ってガジェで叩き起こして起き攻め」という感じ。分かりやすいが、その分起き攻めでの打撃、投げ、バクステ狩りの強制3択(他にもあるが割愛)をしっかり覚えておきたい。 ただし、投げキャラの例に漏れず、立ち回り自体はかなり弱め。初代スト2ザンギエフのように、「相性不利・立ち回り不利な相手を打撃や磁力を付けることでどうにかいなし、スキを付いて高火力のコマ投げを通して倒す」という投げキャラ。 Λ-11技性能自体は細かく変わったが、応用が利きやすい部類。とはいえ、Λ-11自体がややクセがあるキャラなので扱うのは難しいかもしれない。 コンボ構造は「ドライブや通常技を引っかける→クレセントで吹っ飛ばす(→画面端なら追撃)」という感じ。基本的には牽制、射撃で戦っていくキャラだろう。 応用しづらいキャラ ラグナCSでの安定&高火力コンボの柱であったベリアルエッジが性能変更、デッドスパイクが空中ヒット時に追撃可能と、CSIIでのコンボに関係する変更点はやや多め。 安定コンボがなくなり、立ち回りもやや変化。ガンガン前に出る動きは変わらないが、コンボ後の攻め継続行動&受け身狩りが重要となった。コンボ構造は、「始動技当てる→中央ならDID派生で吹き飛ばし、端ならデッドスパイクorベリアルで追撃→通常技で拾い直し→受け身取らせて受け身狩りor攻め継続」という感じ。安定ルートだったベリアルコンボがなくなり、より必殺技の使い分けが要求されるようになった。 バングバング双掌打・金剛戟(&空中版)が性能変更され、CSでの安定コンボは出来なくなった。 全体的な火力減少もあって、一発のコンボがより重要に、トリッキーな動きでの崩しが重要になった。 コンボ構造は「始動技当てる→双掌打で吹っ飛ばす(画面端ならさらに追撃)orC釘で絡め取って追撃→起き攻め」という感じ。CS→CSIIでも構造は変わっていない。 タオカカコンボ精度が重要となるキャラで、立ち回りもややトリッキーなのは変わらず。 コンボ構造は変わりまくり。挑発コンボの要であった挑発が性能変更され、ほとんど使い物にならなくなった。CSIIではドライブを何回も当てる空中コンボが主力に。 アラクネ全体的に技が増えたり性能変化していたり…。コンボも変わっており、覚えなおし必須。コンボ構造は「始動技当てる→D技で烙印ゲージ溜める→追撃or烙印始動の固め→崩してごっそり」という感じ。ゲージを吐くことで一発烙印が可能になったので、多少ダメージは安くてもゲージ溜めコンボを選ぶことで、烙印を付けてからの攻め・崩しが期待できる。 レイチェルCSII強化組。基本的なコンボ構造は変わっていないが、全体的な火力が増加して気をつけることがいろいろ増えた。 元々テクニカルなキャラであったため、変更点の把握と覚えなおしは必須。めんどくさい? レイチェル使いにとってはご褒美です。 コンボ構造は「カエルや大砲で牽制→固めて中下段などで崩し→崩れたらゲージを使ったり風を絡めて追撃」という感じ。 ライチ変わりまくり。CSはとにかく技が繋がりまくりの大火力だったが、CSIIでは火力減少&吹き飛ばし技追加でコンボ変更あり。 コンボ構造は「ライチが攻撃→棒の引き戻しや移動技で攻撃→さらにライチ本体で追撃」のまま、変わっていない。全体的に技をキャンセルしてのコンボが増え、テクニカル要素が増加。 カルル変更点は地味に多い。というか、姉さんとのセットプレイ・連携がコンボ・立ち回り両方で重要なキャラなので、覚えなおしは必須。 ハクメン必殺技キャンセル出来ない技が増え、コンボが繋がりにくくなった。 コンボ構造は「牽制、当て身などのコンボ始動技を刺す→必キャンしてゲージが続く限り追撃→エリアル」という感じ。エリアル後にダウンは奪いにくいので、なるべくワンコンボのダメージ量で勝負したい。 ツバキCSII強化組。CSで出来るコンボの大半がCSIIでも可能。というか、CSIIでやれることが増えたので嬉しい強化。 CSツバキの弱点だった火力が向上したことで、元々扱いやすいキャラクターという側面が強化された。コンボ的にはやや手元が忙しいが、難しいコマンドは少ないので初心者向けである。 コンボ構造は、「ツバキが攻撃→必殺技などを当てて追撃→吹き飛ばし系の技でコンボ終了(→インストを溜めなおして次のコンボに備える)」という感じ。扱いやすいが、欲張ろうとすれば細かいネタが出てくるのも魅力の一つ。 ハザマCSでの安定コンボであり、フルコンボまで繋がるルートだった3C 残影牙やJCコンが繋がらなくなった。(3Cからは蛇刃牙or烈閃牙しか当たらなくなり、JCコンはJC2以降がJC不可&JC5がヒットすると間合いが離れるように) 地上でのコンボルート・空中コンボ構成は大幅に変更されたが、基本的なコンボ構造(蛇翼で打ち上げ→残影牙で拾い→追撃…)は変わっていない。というか、むしろコンボパーツは増えて相対強化。 マコト変更点は少ないが、コンボレシピは地味に変わっている。 コンボ構造は「マコトが攻撃→必殺技やドライブで吹き飛ばす→間合いを詰めて拾い直し~」のまま変わらず。 各種D技ヒット時のヒットストップが無くなったので、プレイヤーのヒット確認能力がより重要に。 μ-12大まかな部分では変わっていない。 コンボ構造は「ドライブを撒いて動きを抑制しつつ、連係攻撃をする」で変わらず。 ヴァルケンハイン技性能変更。CSではぶっ飛んだ性能の技が揃っていたが、CSIIではどれも弱体化。とはいえ、攻撃面においてはかなり強力な択を迫れるキャラ。 コンボ構造は「人間状態で牽制して立ち回る→攻撃が当たったら獣化して追撃」のまま。それを覚えるだけでもCSでの練習は重要。 プラチナ変更点もなにも、CSIIで初参戦じゃねーか!! 冗談はさておき、1から覚えるという意味でならプラチナは(というかプラチナ自体が)扱いやすい部類。(スタートラインがみんな同じなため、差が付きにくい) コンボ構造は「攻撃ヒット→マミサーキュラーで吹っ飛ばす→追撃で拾ってエリアル→フォーリンメロディを当てて起き攻め」という感じ。コンボが複雑なキャラではなく、わりと素直に起き攻めを迫っていける。 よくわかってるなぁ -- (名無しさん) 2011-04-03 08 52 39 初心者はジンが一番、ツバキは微ダとか厳しいんじゃない? -- (名無しさん) 2011-04-03 14 28 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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SYSTEM略書一覧体力ゲージ リボルバーアクション ヒートゲージ オーバードライブ ダッシュ ジャンプ ハイジャンプ 相殺 ギリギリガード(直前ガード) バリアゲージ バリア DANGER ネガティブペナルティ 投げ ! 受身・起き上がり F(フレーム) 過去にあった仕様CT→CSでの変更ガードライブラ バリアバースト CS→CPで削除ガードプライマー ブレイクバースト ガードバースト SYSTEM 略書一覧 このwiki内にて用いられるアルファベットによる略称の一覧。 DD=ディストーションドライブ(Distortion Drive) RC=ラピッドキャンセル(Rapid Cancel) CA=カウンターアサルト(Counter Assult) BB・バースト=バリアバースト(Barrier Burst) jc=ジャンプキャンセル(Jump Cancel)攻撃の硬直をジャンプでキャンセルする。空中C攻撃(=“JC”)と区別するために小文字で書くのが一般的 hjc=ハイジャンプキャンセル(High Jump Cancel)jcをハイジャンプで行う。 dc=ダッシュキャンセル(Dash Cancel)必殺技の硬直をダッシュでキャンセルする。 ラグナ、ジン、ハクメンなど一部キャラの技のみ使用可能なシステム。 FC=フェイタルカウンター(Fatal Counter)CSから追加された新要素。特定の技でカウンターを取ると、そのコンボ中の相手の硬直にすべて+2Fされる。 これによって普通入らない連携が可能になり、コンボルートが増えた。 ガト・チェーン=リボルバーアクション継続それぞれ由来は「ギルティギアX」「ヴァンパイア」のコンボシステムの名前の略。 エリアル=空中コンボ「マーヴルvsカプコン」における空中コンボシステム“エリアルレイブ(Aerial Rave)”より。 だいたいの場合「空中に持っていく→エリアル」と覚えればOK 体力ゲージ 画面上部のプレイヤーサイドにあるゲージ。 これがなくなると負け。攻撃をうけたり、状態異常、必殺技をガードすると減少する。バリアで必殺技の削りダメージは防げる。 タイムアップ時は体力ゲージの長い方が勝ち。 GGXXが全キャラ体力が一緒でダメージにかかる係数が異なっていたのに対し、本作ではダメージが全キャラ一緒で体力値そのものが異なっている。 体力はキャラによって異なり、9500~13000の間となっている。体力のページを参照。 ダメージはヒット数の下に小さく「2000」という風に表示される。 リボルバーアクション 各キャラクター毎の独自のルートに従って弱→強方向へと攻撃をキャンセルして矢継ぎ早に出せるシステム。基本的には A>B>C D という順番が成り立つが、逆に戻ったり、通常技では後が続かない単発技があったりする。カプコン系列の『チェーンコンボ』、ギルティギアの『ガトリングコンビネーション』等と同意。 当ゲームでは更に格ゲーお馴染みの『必殺技キャンセル』や『ジャンプキャンセル』や下記『ラピッドキャンセル』等、様々なキャンセル要素、動作の有利不利、受身時間などが絡んでバリエーションに富んだ連携ができる。 インストカードに書いてないが、結構重要な話だったりする。 ヒートゲージ 画面下にあるゲージ。攻撃を当てたり出したり、直前ガードなどで増加する。残り体力が少なくなるほど増えやすくなる。 残り体力が3割以下の時は何もしなくても毎秒1ずつゲージが増えていく。消費する行動は以下の通り。 ディストーションドライブヒートゲージを50%消費する超必殺技。主にコマンド入力時に暗転し、攻撃判定発生まで各種無敵付加。性能は各キャラ様々。 カウンターアサルト相手の攻撃をガード中に発動することができる、いわゆるガードキャンセル技。基本的には切り返し用の攻撃だが、キャラによっては回避動作だったり投げだったり当て身だったりする。 ガード中レバー相手方向+A+Bで発動。ヒートゲージ50%消費。 ラピッドキャンセル自分の行動をキャンセルしてニュートラル状態に戻すもの。 飛び道具以外の技は相手に攻撃当てるか、ガードさせないと使用できない。猶予時間は技の硬直が切れるまで。 隙の大きい技の硬直を消す、普通のコンボでは繋がらないようなコンボができる等、ロマン溢れる特殊動作の1つ。(GGプレイヤーなら誰もが知っているロマンキャンセルと同じ) ヒートゲージ50%使用。A+B+Cボタン3つ同時押しで発動する。 アストラルヒート 隠し必殺技で、以下の条件を満たすと使用できるようになる。最終ラウンド・ヒートゲージ100%・相手の体力が20%以下 決めると相手の体力を全て奪う。デストローイ(GGXX:一撃必殺技)とかテーレッテー(北斗の拳:一撃必殺奥義)とかオモイガー(戦国BASARA X:一撃BASARA技)とか、アーク恒例のその類。 小話当初「アストラルドライブ」という仮称で呼ばれていたが、アルカディア2009年2月号にて正式名称が発覚。 この技で倒したときに「ASTRAL FINISH」と表示されることが由来。アーケード版ははラグナ、レイチェル、ν-13の3人のみ使用可能。CT家庭用で、すべてのキャラクターがアーケードモードをクリアすることによって使用可能になる。 CSでは全キャラに条件が変更されて実装された。演出を楽しむ意味もあるが、コンボに組み込めるキャラの場合は「バーストをさせないで相手を倒せる」メリットがあり、実戦的。 オーバードライブ オーバードライブゲージを消費して出せる、全キャラ共通技。 CP新要素。詳しくはオーバードライブにて。 ダッシュ レバー横に2回で高速移動。ダッシュ中に止まる時はバリアガード推奨。そのままレバーを逆にして止まると、ダッシュ停止モーションが出て隙が出来る。 キャラクターによってはステップ。 ジャンプ レバー上でジャンプ。一部の技は相手に当てた後にレバー上で技の硬直キャンセルしてジャンプできる。空中でもう一度上で2段ジャンプできる(テイガーは不可)。 ハイジャンプ レバー下上で高くジャンプ。跳ぶ高さ以外はジャンプと同じ。 相殺 飛び道具以外のお互いの攻撃判定のみがぶつかった場合は相殺になる。そのときは硬直を別の技でキャンセル出来る。 ギリギリガード(直前ガード) 相手の攻撃を受ける数F前にレバー後ろに倒してガードすると直前ガードとなる。 体が白く光る。ヒートゲージが大きく上昇し、ガード硬直時間が大幅に少なくなる。反撃しやすくなる。 バリアゲージ 体力ゲージ下にあるゲージ。実質バリア専用ゲージ。 バリアを使うたびに消費し、0になるとバリアが使用できなくなる上に「DANGER」と体力ゲージに表示され、この間は自分の防御力が著しく低下(ダメージ1.5倍)する。 バリア 「バリアガード」とも呼ばれる。A+Bをガード方向へ同時押しで発動。削りダメージ無効、相手のノックバックの増加、通常は空中ガードできない技でも空中バリアでガードできる、などの効果が得られる。反面、「ガード硬直時間が増加する」というデメリットもある。 バリアでバリアゲージが0になった場合は一定時間で回復する。 ギリギリガード同様、相手の固めから逃れるための要。 DANGER 受けるダメージが1.5倍になっている状態。ネガティブと重複すると3倍。 ネガティブペナルティ 受けるダメージが2倍になっている状態。DANGERと重複すると3倍。バックダッシュなどの消極的な行動を続けると「Negative Warning」という表示が体力下に出現。この状態でさらに消極的な行動を続けると、キャラの周囲に下向きの赤いオーラが発生。この状態になるとペナルティとして防御力が低下する。 相手に攻撃を当てる、ガードさせるなどですぐに回復可能。 キャラによってペナルティのうけやすさがある(テイガーはバックステップを連発しててもなりにくい) 投げ 近くにいる相手を掴んで攻撃を加える。ガード不能。投げヒット時は必殺技で硬直キャンセルできる。全キャラ共通でBC同時押しで使用できる(空中投げもあり)ほか、テイガーなどの一部のキャラは専用コマンドによる必殺投げ(コマンド投げ)がある。 レバー後ろ、横投げで性能が若干変化する。 ブレイブルーでは攻撃ヒット中やガード中でも相手を投げることができる。 投げ抜けは投げと同じくBC同時押しで行う。投げ抜け可否やタイミングの猶予は以下のとおり。通常時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:短) 緑の!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け不可能 攻撃ヒット時・ガード時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:長) 紫の!!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け可能(猶予:長)紫の!!マーク。 投げ抜けコマンドは一回まで入力可能で、連続して入力はできない。投げ抜けのタイミングが外れた場合はキャラに大きく赤い×が表示。 ! 攻撃の防御方法を間違えるとキャラの上に!マークが表示される。 赤!下段ガード中に中段攻撃を食らった場合 青!空中で空中ガード不能技を通常ガードした場合 黄!上段ガード中に下段攻撃を食らった場合 緑!ニュートラルポーズ中に通常投げで掴まれた場合 緑!×攻撃硬直中に通常投げで掴まれた場合 紫!攻撃ヒット時・ガード時に投げで掴まれた場合 受身・起き上がり 地上の起き上がりの特徴については以下のとおり。全て動作途中からガード・必殺技でキャンセル可能。 その場(レバーニュートラル+ボタン)無敵時間があるが、復帰する場所が決まっているため技を重ねられやすい。 クイック(レバー下+ボタン)無敵時間が全く無いが、動けるようになるまでの硬直時間が短い。 移動(レバー左右+ボタン)移動して起き攻めを回避できるが、無敵時間が途中から無くなる。移動中に攻撃された場合は浮く。前方より後方のほうが移動距離・無敵ともに長い。 空中受身はGGXXとは異なり、空中での行動制限がリセットされず(攻撃を受ける前に二段ジャンプしていると空中受身後は着地するまで二段ジャンプできない)、受身狩りが回避しづらくなっている。 F(フレーム) 1F=1/60秒全ての動作は1コマ(フレーム)単位で制御されているため、このゲームの時間の最小単位。 『○○フレ有利』とあればこちら側が、逆に『不利』とあれば相手側が先に動ける。 ガード後のお互いの有利、不利のデータを覚えておくと反撃の糸口が掴める。 過去にあった仕様 CT→CSでの変更 ガードライブラ 画面上部中央にあるゲージ。このゲージは相手と自分とで共用であり、攻撃をガードさせると優勢となる。 このゲージがなくなるとバリアクラッシュ(いわゆるガードクラッシュ)が発生し無防備になる。攻撃をガードさせるかバリアクラッシュが発生するかしないと戻らない。 尚バリアクラッシュが発生すると、ライブラはリセットされる。 大事な事なので2度言うが、ゲージの増減は『ガード』した時のみである。なのでバリアクラッシュ寸前に、敵に大ダメージを当てたとしても、その後相手の攻撃を1発ガードしただけで、バリアクラッシュが発生してしまうこともある。 バリアバースト A+B+C+Dボタンを同時押しで発動する。1ラウンド中1回のみ発動できる。発生すると相手のコンボ等を割り込んで発生し、相手を吹き飛ばす。 こちらのバリアゲージ量が相手を上回っているときにバーストを相手がガードした場合、相手はガードクラッシュ状態となる。 使用するとバリアゲージを全て消費し、ラウンド中は一切回復しなくなる。 前述のDANGERの効果によって防御力が下がるので、迂闊に使うと大変なことになるので注意されたし。 少なくとも、他作品のコンボに割り込む技(サイクバースト、サーキットスパーク……等)のように体力が1/2以上あるときに使うべきシステムではない。本当に次の一撃、1コンボで負けるときに使うのが基本。よっぽど優勢でない限り敵の攻めの中断としては使いにくい。 空中でバーストをガードされたら着地まで無防備なので読まれたら終了。また、バースト中は無敵ではなくダメージを受けないスーパーアーマー。 このため、先読みで無敵技を置いてもガードされる一方、見てからラピッドキャンセルで隙消しされることもある。 CS→CPで削除 ガードプライマー CPで削除。 ブレイクバースト バーストストックを消費して出せる技。 CPで仕様変更。 ガードバースト バーストストックを消費して出せる技。 CPで仕様変更。 ジャンプキャンセルってどうやるの????? -- 名無しさん (2009-04-28 18 08 02) アルカデには「少ない体力のフォロー」、ファミ通.comには「全キャラ中、体力最低」と ラグナの所には書いてあるし、体力の上限値は設けているのは、確かでは?回答はムック 待ちかも…。 -- 名無しさん (2009-01-05 14 30 15) 「ネガディブペナルティによる防御力低下」と、「バリアゲージ枯渇によるDANDER表示中の防御力低下」は別計算扱い。 そうそうないとは思うが、効果が重複すると紙装甲に拍車がかかるとのこと(ソースはア○カディア -- 名無しさん (2008-12-14 02 01 57) 相殺ってない?ラグナの前AとノエルのJAがかち合うとダメージ判定が消えて、どっちも食らわないみたいだけど -- 名無しさん (2008-12-12 13 05 36) 体力についてデータ持ってる人は編集願います -- 名無しさん (2008-12-09 20 28 44) 上段ガード中に下段喰らうと黄色い「!」、下段ガード中に中段喰らうと赤い「!」が出るっぽい。 あと、見間違いかもしれないが空中の敵に攻撃当てたときに白い「!」が出たような…? もしかしたら空中ガード不能の攻撃を空中ガードしようとすると出るのかもしれない。 -- 名無しさん (2008-12-05 19 19 21) バリアバーストから拾いなおしてみたら、本来2~3割ダメのラグナのエリアルが数ドット程度しか減らなかった。さすがに補正はアリマスヨネー -- 名無しさん (2008-12-05 10 23 26) 「!」って、立ちガードしてる時に下段喰らった時に出た気がするけど、中下段を間違えた時に出るんかね。 -- 名無しさん (2008-11-29 22 47 33) とりあえずDDとかバリアバーストとか書かれていない所ある程度書いておきました。 -- 名無しさん (2008-11-26 23 58 10) 従来の格ゲーと違って、ラウンド終了したあとも仕込んでた技が勝手にでちゃうから、超必死体殴りとかでちゃっても仕方ない あんまり気にしないようにしよう -- 名無しさん (2008-11-22 17 53 22) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Concertino in Blue(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Concertino in Blue 佐々木博史 GP/A3 激16 103-155 491 / 12 先行プレー特典 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 99 98 50 25 111 楽譜面(5) / 踊譜面(12) / 激譜面(16) / 鬼譜面(-) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/c/9/c9c8d41e.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=2o-pXXp4CHE (x3.5, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=H-l1YUSPliI (x3.0, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=qgmIBMZiH14 (x?.?, NOTE) 解説 2022/08/10追加。コントローラ購入者特典楽曲パックとして先行プレー可能になる特典曲。 特典を得るには2022/09/04までにDDR GPをプレーする必要がある。 DDR GPのベーシックコース加入&『DanceDanceRevolution 専用コントローラ』を購入でプレー可能。 GUITARFREAKS 7thMIX drummania 6thMIXからの移植曲。 BPM推移(暫定) 140-155-153-151-155-153-151-155-154-141-155-151-139-128-122-112-103 参考 beatmania IIDX(プレイ中のBPM表記あり)のプレイ動画 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 苛烈な渡り、不規則なBPM変換、回復地帯の少なさでクリア、スコア共に足16最上位の一角。足17に挑むつもりでプレーしよう。 -- 名無しさん (2023-08-29 18 53 15) 強烈な渡りが数回あり、そのほかの配置も踏み間違えると立て直すのが難しい配置が多い為16としてはかなり難しい。17挑戦しはじめるまでは触る必要がない -- 名無しさん (2023-11-12 16 35 52) NGO同じく難所が極端に寄っているので踏めないうちはあまり練習にならないためスルー推奨。 -- 名無しさん (2024-02-24 20 44 48) 名前 コメント
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第2回ロケテまとめ 第2回ロケテ情報 キャラクター変更点まとめ 第2回ロケテ 追加要素(未作成) ロケテアンケート -全キャラB,C攻撃は空ガ不能 -- (新管理人) 2010-10-16 18 45 23 一部キャラ以外の3Cはヒットさせても緊急復帰可能に。 -- (新管理人) 2010-10-16 19 05 45 ガークラすると通常投げ(コマ投げ)も投げ抜け不能に -- (新管理人) 2010-10-16 21 40 20 ガークラ時の補正が掛からなくなった -- (新管理人) 2010-10-18 01 59 41 通常技からキャンセルで出せない必殺技のみ、jcを経由して出すことが出来なくなった -- (新管理人) 2010-10-18 01 59 47 黄色バーストの補正が初段100、乗算70に減少 -- (新管理人) 2010-10-18 01 59 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦動画をみると中央で ベリアルまでのコンボ決めた後吹っ飛んだとき CSでひろえるみたいですね -- (名無しさん) 2011-01-13 23 12 30 画面端で6投げすると5Cとかで拾えるんだけど 高火力なレシピって無いですか? -- (名無しさん) 2011-04-10 22 34 44 ラグナwikiみれ 聞く前に調べろ -- (名無しさん) 2011-04-11 01 06 33 ↑言いたい事は分かるが、じゃあここは何なんだよ 6投げ(端バウンド) 立C 立D(1) デッドスパイク 立C hjcJC JD ベリアル 立D(2) CID(2のみ) アッパー 横吹き飛ばし(端バウンド) 微ダッシュ3C まだお ついでに下段始動 3C DID アッパー 横吹き飛ばし(端バウンド) 立C 立D(1) デッドスパイク 立C hjcJC ベリアル 立D(2) CID(2のみ) アッパー 横(端バウンド) (微ダッシュ)まだお アッパー横に同技補正があるので3Cとか立D シザーとかしない。するならCIDをシザー -- (名無しさん) 2011-05-05 15 04 45 シザー一段止めコントリプルシザーをハクメンで確認しました。 -- (名無しさん) 2011-05-26 22 18 09 なあ、いくらゆとりって罵倒されても構わないから馬鹿な俺にまだおが何なのか教えてくれ -- (名無しさん) 2011-06-29 12 49 17 ↑「まだお」の正式名称は「まだ終わりじゃねえぞ」です。 ラグナの必殺技の欄を見ると分かりやすいでしょう。 -- (スパイク) 2011-06-29 18 28 15
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短所に「リーチ短い」と記入されているのに、まとめで「リーチに優れた通常技」とあるのは訂正申請。 短所の方はいらないかと。 -- (★堕天使ロキ★) 2011-08-27 15 08 30 ザッパと比べるとって事で書いてるんだと思うが、一応BBwikiだし直した方が良いね -- (名無しさん) 2011-09-06 03 35 24
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加入条件 ABYSSモードで「TURN UNLIMITED」を購入 ギャラリーモードで購入(8000PSから) 通常版との差異 【基本性能】 【技性能】 蓮華のコマンドが236+Bから214+Bに変更。 【追加技】 CS Unlimitedからの変更点 CSⅡハクメンと同様、勾玉ゲージを二本以上使用するとゲージの自動上昇が一時停止するように。この影響で必殺技を連発しにくくなった。 コンボ ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ消費 RC込みコンボ DD絡めコンボ カウンターヒット専用コンボ 立ち回り CS?のUnlimitedハクメン、蛍火がCSのまま変更されてない(PSP版にて確認) 蓮華と地上蛍火の打ち分けができん -- (名無しさん) 2011-04-27 19 40 07 名前 コメント すべてのコメントを見る